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给大家讲解了《暗黑破坏神》的新版本和《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。
陈陌现在主要的精力还是集中在《暗黑破坏神》这里,资料片的新场景、新职业、新剧情这些都要他来把关,所以还是比较忙的。
资料片的具体工作由郑弘曦和钱鲲负责,而苏瑾瑜则是带着另外一小部分人去研发《饥荒》这款游戏。
在前世,《暗黑3》刚刚发售时的反响并不好,在很短时间内就出现了大批玩家流失的情况,尤其是《暗黑2》珠玉在前,许多老玩家都不承认《暗黑3》是《暗黑2》的正统续作,评价血崩。
这种情况,直到《夺魂之镰》发布才有所改善。
在这部资料片发布之前,《暗黑3》的Metacritic玩家评分非消极评价仅仅41%,而在资料片发布之后,这个数字上升到了72%。
在发布《夺魂之镰》后,《暗黑3》的玩家口碑有了极大的上升,可以说资料片发售之前和之后的《暗黑3》,完全就是两款不同的游戏。
而拯救的方式,就是凭借着陈陌之前分析的几点。
增加天梯排行榜、移除巅峰等级上限、关闭拍卖行、更改新场景配色、不断加入新玩法、重新定义难度划分、增加新赛季模式……
这些举动让玩家们重新在《暗黑3》中找到了乐趣,把《暗黑3》从死亡边缘拉了回来。
在平行世界中,虽然陈陌对《暗黑3》作出了很多的改动,让它在艺术水准上接近了《暗黑2》的水平,但这款游戏依然存在着后续乏力的风险。
其实最重要的原因,是玩家口味已经变了。《暗黑2》的设计非常经典,开创了无数先河,这固然没错,但也要考虑到那时候根本没有什么有力的竞品,而老玩家们对它的怀念,也有许多情怀的成分在内。
如果真的原原本本地做一个高清版的《暗黑2》,真的不见得能够成功,毕竟整个市场环境已经完全不同了。
在陈陌的前世,《暗黑2》原班人马在离开北方暴雪之后,也制作了《火炬之光》,而在STEAM上,也存在着诸如《恐怖黎明》这样的游戏。
但是,不管是原班人马制作的《火炬之光》,还是风格非常“暗黑风”的《恐怖黎明》,都远不如《暗黑3》成功,可以说差得很远。
这其中的原因比较复杂,但“时代变迁”显然是非常重要的一项。时移势易,以刻舟求剑的方式去看待问题显然是不行的。
《暗黑3》的夺魂之镰版本,是暴雪在吸取教训之后推出的当时最成功的第三人称视角RPG,所以,陈陌也要吸取《夺魂之镰》这个版本的一些精髓,从而延续《暗黑破坏神》的寿命。
至于《饥荒》这款游戏。
就像当时制作《生命线》一样,陈陌希望苏瑾瑜和其他人能在制作《饥荒》这款游戏的过程中获得一些乐趣,得到一些启发。
所以,陈陌并没有给出太多具体的设定,而是先让他们自己考虑这款游戏中的各项设定,充分发挥想象力。
在陈陌的前世,《饥荒》算是一款独立游戏,但绝对不小众。
《饥荒》的联机版本在Steam上的国区累计销量达到了500万,而在登录TGP平台之后,两周时间销量就突破了百万大关,首月销量超五百万。
作为一款精品单机游戏,《饥荒》的魅力无需质疑,陈陌制作这款游戏,也是想稍微试探一下这个世界的玩家对于开放世界和沙盒游戏的接受程度,顺便给自己的员工们找点事情做,让他们不至于闲下来。